도로로24화 애니 영상

[ 도로로24화 애니 고화질 자막 ]

 

도로로24화 애니 영상

도모, 에케스데스.
이벤트 끝나고 쓰는 리뷰이다 보니 정말로 오랜만에 쓰는 기분입니다.(그게 아니라 진짜 오랜만에 쓰고 있다.)
이번에 리뷰할 작품은 지난번부터 예고하던 바이올렛 에버가든입니다.

일단 저는 기본적으로 제작사나 감독 자체에 큰 편견은 갖고 있진 않습니다.
아야노의 작붕이론으로 유명해진 샤프트라고 해도

마법소녀 마도카 마기카 같은 작품을 내놓기도 하고 지금도 페이트 시리즈를 제작하여 페그오 덕후에게 만족을 가져다주는 유포터블이라고 해도 갓이터라는 쓰레기를 내놓기도 하니까 말이죠.
그래도 작화만큼은 믿고 가는 제작사가 있는데 바로 교토 애니메이션! 통칭 쿄애니입니다.
애니메이션 작화팀의 손과 멘탈을 갈아 넣어 만드는 작품은 언제나 그렇듯 최고급 작화를 보여줍니다.

바이올렛 에버가든의 PV가 처음 발표되었을 때 가장 주목받았던 이유 중 하나가 작화와 연출이었을 만큼 쿄애니는 그 분야에 독보적이라고 할 수 있습니다.
(PV일부)

하지만…실제로 저는 쿄애니와는 잘 맞진 않습니다.
해당 제작사에서 만들어내는 작화가 우수함은 인정하나 작품 내의 분위기가 너무 평화로워 제가 못 버티고 탈주를 하고 말기 때문이죠.

그 예로 소설로는 무난하게 본 빙과(쿄애니 제작)도 애니메이션으로는 아직도 끝까지 못 보고 있습니다.
진심으로 제가 쿄애니 작화는 정말 좋아하나 그 제작사가 추구하는 분위기와 제가 맞질 않아요.

그런 의미에서 쿄애니가 제작했다는 바이올렛 에버가든을 리뷰해달라는 요청은 저에게 있어서 공포였으며 리뷰 요청을 하는 분들의 끔찍한 선물이었습니다.
그렇지만 FUCK! 다 갖다버려!
제 예상을 깨고 바이올렛 에버가든은 제가 봤던 어느 힐링 애니메이션 중 최고로 올라섰습니다.
다른 사람에게 추천할만한 애니메이션이라는 소리입니다.

본 애니메이션의 줄거리는 바이올렛 에버가든이라는 대필가(자동 수기 인형)가 다양한 의뢰자와 만나며 ‘사랑’이라는 감정을 이해해나가는 이야기로 정리할 수 있습니다.

이렇게만 보면 꽤나 흔한 스토리인데 제가 이 작품을 리뷰하는 이유는 장점이 뚜렷하기 때문입니다.

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1. 작화와 연출

역시 쿄애니. 작화계의 양민학살자.
절로 박수를 보내게 만드는 이들의 작화는 수작업의 고통이 하나하나 느껴지게 만듭니다.
까놓고 말해서 바이올렛 에버가든의 스토리는 평범하기 그지없습니다.
옴니버스 스토리를 보면서 ‘저 스토리는 저렇게 끝나겠구나.’하며 예측이 될 정도였으니 말입니다.
이러한 스토리는 시청자들에게 있어서 새로운 감각을 줄 수 없기 때문에 매력적인 요인으로 다가오기 힘듭니다.

하지만 쿄애니는 확실히 자신들의 장점을 압니다.
본인들이 작화와 연출에 존나짱센거를 알고 있고 그걸 어찌 이용해야 할지 깊이 있게 고민합니다.
그렇기 때문에 다소 클리쉐적인 장면을 인상 깊은 연출을 극대화해서 시청자들의 마음을 찡하게 만들 수 있는 거죠.

저는 여러분들이 소설 쓰기에 앞서 자신을 자각하고 장점은 부각하고 이를 통해 자신의 단점을 가릴 수 있는 능력이 향상되었으면 하는 바람이 있습니다.

자신이 어디에 강하고 어디에 약한지 분석하여 장점은 최대한 살리고 약점은 최소화시키는 방향을 생각하는 겁니다.
단순히 “어? 이 소설이 이런 연출을 했었는데 괜찮아 보였지.

나도 그렇게 해볼까?”라는 사고방식으로 기억의 재현만으로 소설을 쓰게 된다면

그 연출의 장점을 살리지 못할뿐더러 자신의 것으로 할 수 없다고 생각합니다.
그 연출을 쓰기 전에 고심하고 그 연출을 자신의 장점을 살리는 방향으로 응용하는 것이 자기 계발에 더 도움이 되리라 생각합니다.

저는 이것이 현 소설계에서 가장 중요한 것이라고 생각합니다.
스토리의 참신함이나 창의성으로 경쟁하기에는 우리 주변에는 너무나 많은 스토리가 있고 때문에 어떤 스토리를 쓰든 간에 어느 정도 독자들의 예측선에 있을 겁니다.
그럼 이 뻔해진 스토리는 어떻게 요리하는 것이 옳을까요?

이 해답은 바이올렛 에버가든이 아주 잘 보여주고 있습니다.
‘기본을 토대에 두고 자신의 장점을 이용해서 자기만의 방식으로 스토리를 해석하고 새로운 맛을 더하라.’ 이것이 레드오션화 되어가는 소설 창작계에서 생존하는 방법 중 하나라고 생각합니다.

2. ‘사랑’이라는 언어

이 애니메이션의 주제를 총칭하는 가장 중요한 단어는 바로 ‘사랑’입니다.
그 증거로 주인공의 이름인 바이올렛은 제비꽃의 영문명이고 제비꽃의 꽃말은 ‘진실한 사랑’이죠.

주인공 바이올렛의 상관인 길버트 소좌(소령)는 죽기 직전에 바이올렛에게 ‘사랑한다.’라는 말을 남기게 됩니다.

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그러나 바이올렛은 전쟁터에서 인간을 죽이는 전투 병기로서 살아왔기 때문에 감정을 알지 못하고 ‘사랑한다.’라는 말을 이해하지 못합니다.
그래서 바이올렛은 ‘사랑’을 이해하기 위해 편지를 대필하는 자동수기 인형이 되어 여러 사람을 만나고 감정을 배우게 됩니다.

길버트 소좌(소령)이 말한 ‘사랑’이 단순히 이성 간의 사랑을 의미했다면 이 애니메이션은 그저 평작이 되었을 겁니다.
하지만 이 ‘사랑’이라는 언어를 여러 각도로 보게 만든 건 다름 아닌 이 애니메이션의 옴니버스 스토리입니다.

바이올렛이 만나는 사람들은 편지라는 수단을 통해 전해지지 못했던 감정, 즉 사랑을 전합니다.
그건 전쟁터에서 살아온 오빠에 대한 사랑이기도 하고 딸을 걱정하는 어머니의 사랑이기도 하고 홀로 남겨질 약혼녀를 위로하고자 하는 사랑이기도 합니다.

이 작품 내에선 길버트 소좌(소령)이 말한 ‘사랑한다.’의 의미는 끝까지 정의되지 않습니다.
그건 이 애니메이션을 보는 시청자에게 맡겨진 거죠.

저는 시청자에게 질문을 던지며 ‘사랑’의 정의를 묻는 애니메이션의 의도를 매우 인상 깊게 보았습니다.
(그러니 제발 바이올렛이랑 길버트 소좌(소령)을 아무 이유 없이 엮는 거 작작해라 덕후들아! 아청법 위반이다!)

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3. 바이올렛의 성장(원작의 내용이지만 저는 원작을 안 봤으니 얘기할 겁니다!)

이 애니메이션의 주인공 바이올렛은 전투 병기로 사용되었고 그렇기 때문에 감정은 전투에 있어 필요 없는 것이었죠.
감정이 없는 바이올렛에게 있어 가장 중요시되는 것은 생존하고자 하는 본능이었습니다.

애니메이션 초반의 바이올렛을 보게 된다면 이성보다도 본능이 부각되는 모습이 나옵니다.
물건을 깨무는 행위를 통해 그 물체가 안전한지 확인한다던가 자신의 상관인 길버트 소좌(소령)에게 비정상적으로 집착하며 명령만을 대기하는 수동적인 모습을 보여주는 것이 그 예입니다.

그러나 바이올렛은 자동수기 인형으로 편지를 쓰면서 점차 소좌의 죽음을 받아들였고 자신이 전쟁터에서 저지른 일을 후회하는 모습을 보여줍니다.

자신만의 삶의 방향이 생겼기에 이전에 보여주었던 의존적인 모습에서 탈피한 거죠.
그 과정의 묘사가 상당히 세밀하고 정교하기 때문에 이해할수록 바이올렛이라는 인물의 성장이 부각된다고 생각합니다.

4. 상업성

바이올렛 에버가든은 13화, 1쿨로 완결된 작품이나 14화는 미방영 되어서 따로 구해야 합니다.
제가 누누이 강조하지만, 애니메이션도 자본주의 세계에선 결국 돈벌이 수단에 지나지 않습니다.
즉, 그 배경에는 상업성이 깔려있을 수밖에 없다는 거죠.

그렇지만 제가 미방영 된 14화를 긍정적으로 보는 이유는 이 14화가 바이올렛 에버가든의 커다란 뼈대 스토리에 어떤 영향도 주지 않기 때문입니다.
14화를 보지 않더라도 우리는 이 작품의 완결을 볼 수 있다는 소리입니다.

이런 부분에서 반대의 케이스가 바로 살육의 천사입니다.
12화까진 TV로 방영했으나 13~16화는 돈 주고 따로 구매하라고 말한 망할 애니죠.
미방영 된 13, 14, 15, 16화가 살육의 천사에 나오는 엑스트라들의 과거나 작품에서 보여주지 못한 부분이나 부족한 설정을 보완하고자 보여주는 편이면 말을 안 하는데….
완결을 보려면 13~16화를 꼭 봐야 해.

제가 제일 치사하게 생각하는 게 무료로 맛 좀 보게 하고 나서 그 뒤는 모조리 유로로 만들어서 끝을 보려면 돈을 내라면서 작품을 인질 잡는 상술입니다.

 

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치사하게 작품을 인질로 내세워서 돈 받아 가는 게 어디 있습니까? 하…

이러한 상술의 대표적인 유형으로 나오는 게 바로 게임의 DLC입니다.
‘이 게임의 스토리가 이렇게 된 이유가 궁금하다고? 그럼 돈을 지르면 돼!’

, ‘아, 설정의 이 부분이 이해가 안 간다고? 그건 DLC를 구매하면 자연스레 알게 될 거라고?’이러는 시스템이죠.

요즘 게임 DLC가 욕먹는 주요 원인이 뭡니까?
DLC를 안 지르면 제대로 된 완결을 보지 못하고

또한 게임 속에서 당연히 제공되어야 할 서비스가 제공되지 않거든요.
근데 그 짝을 살육의 천사가 똑같이 하길래

저는 12화부터는 엿 날리고 그냥 살육의 천사 애니 안 보고 있어요.

그에 비하면 바이올렛 에버가든은 정말 양심적인 수준으로 상업성을 지켰습니다.
애니메이션으로써 완결을 독자들에게 보여준다는 사명을 끝까지 지키고 자신의 존엄을 스스로 지켰어.
바이올렛 에버가든 만세!

자! 이 정도면 칭찬을 아주 후하게 한 것 같은데 슬슬 단점을 얘기해보죠.
사실상 단점이라기보다는 아쉬운 정도가 되겠습니다.

1. 회차 배치

애니메이션 바이올렛 에버가든의 구성은 비교적 순행적으로 배치되어있습니다.
그래서 스토리 대한 이해 자체는 어렵지 않지만 문제는 너무 쉬워져 버렸다는 거죠.

 

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원작의 바이올렛 에버가든의 경우에는 스토리가 역순행적 구조를 취하고 있기 때문에 독자가 자연스럽게 바이올렛에게 관심을

갖도록 유도했습니다.
바이올렛이 자동 수기 인형 교육소에서 배우는 모습을

먼저 보여주며 독자들에게 바이올렛이 인간인가 인형(로봇)인가 혼동을 주는 구조였죠.

그러나 애니메이션에서는 바이올렛이 전쟁터에서 어찌 살아왔는지, 길버트 소좌(소령)이 바이올렛에게 어떤 존재인지,

왜 바이올렛이 자동수기 인형이 되려는지 그 답을 너무 빠르게 제공해버렸습니다.
마치 “봐! 얘가 주인공 바이올렛이라고.

보라고! 지이인짜 불쌍하지?”라며 노골적으로 바이올렛을 부각시키는 것 같았습니다.
이러한 부분에선 조금 아쉬웠습니다.

2. 예상이 가는 스토리

쿄애니 특징 중 하나가 잔잔한 감동을 주는 스토리 라인입니다.
다르게 말한다면 반전 포인트에 실리는 힘이 상당히 약한 편이죠.
전후 세계라는 어느 정도 긴장감을 주는 배경은 좋으나

그것이 각 옴니버스 스토리에 반전을 줄 정도로 강한 영향력은 주지 못합니다.
장점1에서 말한 연출과 작화로 어느 정도 극복하긴 했으나 스토리 자체의 반전이 약하다는 건 부정할 수 없죠.

거기에 ‘감정이 없는 사람이 여러 경험을 통해 감정을 알아가고 그 과정에서 성장한다.’라는 것 자체가 클리쉐적 요소가 강하기에 이 부분이 더 부각된 걸지도 모르죠.

 

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바이올렛 에버가든은 여러모로 저에게 쿄애니가 제작한 작품에 대한 편견을 깨는 계기가 되었다고 생각합니다.
또한 제가 본 치유물 중 가장 인상 깊네요.

평점은

작화와 연출 3점
‘사랑’이라는 언어 3점
바이올렛의 성장 3점
적절한 상업성 1점
회차 배치 -1점
예상이 가는 스토리 0~-1점

결론은 8~9점입니다.

결론에 충실한 채 자신의 장점을 살리기만 해도 우수한 작품이 나올 수 있음을 증명한 작품이라고 생각합니다.
[출처] 에케스의 두근두근 애니리뷰-바이올렛 에버가든 (소설의 밤) |작성자 에케스

 

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